界面新聞記者 |
界面新聞編輯 | 文姝琪
《黑神話:悟空》帶來的熱潮仍然在持續。
上周末游戲科學官方宣布,該游戲的全平臺銷量已經超過1000萬套,全平臺最高同時在線人數達到300萬人。如果按照268原數字標準版的價格計算,這款游戲的收入已經超過26億元。
8月29日,華泰證券最新研報預期,《黑神話:悟空》首月銷量有望突破2000萬份(海外流水占比約20%),全年銷量有望達3000-4000萬份(對應流水100億-140億)。
這種巨大的熱度在過去一周多時間里,持續向圈外輻射,影響力開始波及很多過去不曾玩過游戲的人群。
一個跡象就是與《黑神話:悟空》聯名的產品越來越多。從相關性很高的手柄、顯卡和襯衫包包等周邊,到傳統消費品瑞幸咖啡和稻香村月餅,再到滴滴和海信等品牌的聯名活動。這還只是聯名成功的案例,那些排隊等游戲科學答應聯名的廠商更是不計其數。
就連游戲的線下主題音樂會門票,都在開票2分鐘后售罄,原價880元的門票在二手交易平臺上被炒作到1800元。在整個輿論層面,已經產生出一種“人人都在爭搶黑神話”的氛圍感。
界面新聞近期也與一部分行業頭部工作室、發行商和投資團隊的負責人進行了溝通,聊到這款游戲對整個中國游戲行業的影響力。他們當中有些人的名字,還出現在了《黑神話:悟空》結尾的致謝名單之中,但即便這樣,對方也都不約而同表達了不愿意蹭熱點的態度。
這些從業者們雖然分屬不同領域,但都對這款游戲的表現感到振奮,并且認為《黑神話:悟空》對整個中國游戲產業是一次巨大的沖擊,影響力不容小看,也給更多開發者提供了新的發展思路。
用戶審美提升會反卷行業
國內曾出現過不少優秀的單機作品,比如此前被視為國產單機游戲巔峰之作的《古劍奇譚3》,但《黑神話:悟空》的社會反響度超出了絕大部分開發者的預期。
“黑神話來了之后,這個行業一定會改變”,一位深耕槍游的國內頂尖制作人對界面新聞表示,這種現象級作品會提高用戶的審美和品味,“反卷到我們,對制作團隊的要求越來越高。”
雖然以前那些游戲審美和品質不行的開發團隊,最終也會被市場淘汰,但《黑神話:悟空》的出現,無疑會加速這個過程。
《黑神話》在中國取得的巨大成功,也是一個非常積極的信號,國內一家頭部發行商的負責人表示,中國過去是由手游主導的市場,現在PC和主機游戲正在興起,對整個行業來說是個好跡象。
“就我本人而言,這款游戲制作精良,難度很大,我玩下來比較吃力”,他認為《黑神話》打Boss的設定非常精彩,“游戲難玩不是壞事,只是對我來說,這個游戲太難通關了(笑)。”
高盛在最新一份研報中表示,盡管觀察到《黑神話:悟空》目前Steam上超過80%的評論都來自中國用戶(玩家群體更加本土化),但它是中國經典IP通過3A級游戲形式走向世界的首例,這表明中國開發商在移動游戲之外的PC/主機平臺上的制作能力正在不斷提高。
2023年,游戲科學曾經在科隆游戲展上開放了《黑神話:悟空》的線下體驗活動,現場吸引了大量人群排隊。今年因為展會日期與游戲發售日重合,游戲科學并未參展,但在科隆現場,依然有大量玩家和開發者在拍照區域參與互動。
現場有不少國外開發者稱,很難相信《黑神話:悟空》這種質量的游戲,出自于一個100多人的小團隊,而且是他們的第一款單機游戲。
在《黑神話:悟空》成功之前,游戲圈內的不少投資人對單機游戲開發商還持觀望態度,但現在他們更希望知道,在哪里能找到下一個游戲科學。
一位主看東亞市場(中日韓)項目的投資人對界面新聞表示,很多新進入游戲領域的投資者都在關注成功案例,比如黑神話這種爆款,但其實真正成功的游戲是很少的。“大多數失敗的案例往往被行業忽略,沒什么人討論關注”,做早期投資的人必須意識到這一點。
另一位長期base在歐洲的投資人表示,在過去兩年時間里,很多開發者都意識到,想從市場上脫穎而出已經越來越難,因為游戲行業過去常常被某一區域的某一種游戲類型主導,比較容易跟蹤,但現在來自不同區域的游戲正在取得巨大成功。
比如《黑神話》就是中國工作室開發的第一款3A級買斷制單機游戲,這說明游戲行業未來的創新可能來自不同的區域,因此全球化視野將更加重要,投資人需要關注全球范圍內的創新機會。
中小工作室要做與眾不同的項目
成功的游戲通常都會激勵行業內的其它公司,現在《黑神話:悟空》證明中國開發者已經能制作出優秀的3A大作,就會觸動更多團隊去開發大型游戲,以后中國會有更多成功的3A大作出現。
那國產3A游戲的市場有多大?在華泰證券的測算中,保守、基礎和樂觀情形下國產3A游戲市場規模分別為79億、216億、286億元。
可以預見的是,在《黑神話:悟空》吸引大量新用戶進入單機游戲市場之后,這個規模還有進一步擴大的可能性,也會有更多的公司希望能夠重現游戲科學的成功。
前述頂尖槍游制作人認為,中國市場本身的足夠大,能夠表達的文化內容也很多,類似于《黑神話》這樣的產品會有很多機會,“只要你選好故事,技術達到一定門檻,成功率是有保障的。”
但他也同時謹慎的表示,在目所能及的范圍內,國內能達到游戲科學實力的團隊不超過5個,其中還包含了騰訊和網易這種大廠的團隊,所以想復制《黑神話:悟空》的成功并非易事。
從客觀情況看,以前也出現過不少優秀的國產單機游戲,但《黑神話:悟空》的熱度遠超以往,當游戲公司繼續提高制作標準時,行業對人才和創意的要求也會變高。
從獵聘發布的《2024年游戲行業人才供需報告》來看,上海、廣州、北京和深圳四個一線城市已經成為游戲行業的用人大戶,其中游戲策劃師的人才需求最為旺盛,顯示出行業對游戲內容和玩法創新性的重視。
前述東亞市場的投資人表示,《黑神話:悟空》的成功,也說明了游戲品質的重要性,目前市場上很多游戲都是同質化的,“(它們)畫面一般、角色和玩法千篇一律”,這些游戲的價值相對較低,中小開發者一定要做與眾不同的項目。
這也意味著,不是每個工作室,都需要以做大做強為目標。
“有些公司很有雄心,想做成騰訊網易和米哈游,有些公司想做出《黑神話》”,他告訴界面新聞,但有些公司只想做創新的小游戲,做一個小而美的公司,這樣也是很好的出路,不一定都要擠著去做3A游戲。
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